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参与式教学法技工院校《计算机应用基础》课程教学中设计与实施-2020年教育文档

公文文档网 发表于2020-07-09 09:25:36 归属于党团文档 本文已影响 关键词: 技工 院校 参与

 参与式教学法在技工院校《计算机应用基础》课程教学中的设计与实施

 1 技工学校学生现状分析

 技工院校的大多数学生年龄在 16-18 周岁,他们在初中阶段学习习惯不好,进入技工院校后,普遍存在基础比较差、学习自主性不够强、对文化基础课没兴趣的现象。但同时也有自身的优势,他们一般性格开朗、活泼好动、对新鲜的事物充满了好奇。

 2 传统的教学方法分析

 传统意义上的教学通常是采用“教师教、学生学”的方式进行,这时教师是中心,教师按照教学计划、教学大纲的安排把自己会的知识传授给学生,而对于每个学生接受程度如何很难把控,师生之间互动交流的程度停留在表面上。

 现在很多学校都对分组教学、行动导向性教学、项目教学进行了尝试,教师会通过总结的方式给出“参考答案”,这样无形中会把自己的观点传输给学生,这并不利于技工院校学生的思维发散以及学生自主学习习惯的养成。

 在这个背景下,笔者讨论在技工院校教学中采用“参与式教学法”具有一定的可研究性和时效性。

 3 参与式教学法的内涵

 参与式教学法的理论依据主要是心理学内在激励与外在激励关系的理论以及弗洛姆的期望理论,是一种合作式或协作式的

 教学法。在教学过程中,以学生为中心,以教师为引导,可以积极利用灵活多样、直观形象的教学手段,引导学生积极参与教学过程,加强教师与学生之间以及学生与学生之间的息交流和反馈,使学生能深刻地领会和掌握所学知识,并能将这种知识运用到实践中去。

 4 参与式教学法的设计案例

 近年来,笔者主要担任计算机基础类课程的教学,在教学中笔者应用参与式教学法,取得的一点经验,现以《计算机应用基础》课程中“项目二文档版面的编排”参与式教学案例为例,将教学设计与实施的具体做法叙述如下:

 4.1 活动实施步骤

 教学时长为 2 节课,共计 90 分钟,教学地点在计算机多媒体机房,活动具体设计步骤以及分配时长如下:

 4.1.1“破冰”游戏(10 分钟)

 “破冰”是参与式教学的首要环节。所谓“破冰”,就是指打破人与人之间的隔阂,拉近每个人的距离,让参与者之间能快速的熟悉,从而为后续的“参与”提供基础。

 可以用作破冰的项目很多,一般采用游戏的方式来开展,比如可采用打字比赛来破冰,先让学生随机分组,然后教师选取一段文字,小组内部分工,每人负责录入其中 1-2 句话,输入法不限,依次进行录入接龙,规定文字录入结束后,用时短且正确率在 95%以上的小组获胜。

 “破冰”游戏的主要目的一方面是为了活跃了课堂气氛,另一方面也让同学们思想放松并变得乐于交往。因此,不一定要与专业紧密相关,也可采用其他游戏,比如一元几毫、你说我猜、马兰花开几朵、猜猜我是谁等等游戏形式均可。

 4.1.2 分组(5 分钟)

 分组是参与式教学的重要环节,分组的方法有很多种。如按宿舍分组、按床位分组、按座号分组,当然也可以沿用之前“破冰”游戏的分组。进行分组后,要确定一个组长。通过组内学生的交流、各组间的相互交流,增强学生小组荣誉感,从而促进参与式教学的有效开展。

 4.1.3 课程导入(5 分钟)

 课程导入环节以教师为主导,例如本堂课的教学内容为“文档版面的编排”,主要由三个学习任务组成,分别是:

 任务一:文档的页面设置;

 任务二:在文档中应用艺术字;

 任务三:在文档中应用图片。

 教师在课程导入时,根据所要进行的任务,提出学习的要求:

 1)基本要求

 ①掌握纸型的选择、页面边距的设置、文档网格的设置;

 ②掌握艺术字的创建方法、艺术字填充、形状、大小、阴影等效果的设置;

 ③掌握图片的插入、裁剪,以及图片版式、大小、位置的调

 整方法。

 2)提升要求:如何让排版更加合理、美观。

 4.1.4 参与式教学实施(60 分钟)

 1)教学情景设计环节:5 分钟

 根据分组,假设每个小组的角色为一家图文店,组长即为店长,需要对自己组员的最终学习情况负责,在最后的评比环节中将根据小组完成情况来确定组员特别是组长当堂课的练习成绩。

 2)自主学习环节:15 分钟

 根据课程导入时教师所提出的学习要求,同学们以小组为单位,通过课本、网络等途径自主学习相关的操作要领,鼓励同学们了解更多实用的操作方法,比如组合快捷键的使用。组长要监督每个组员都完成相关内容的学习,为下一个例题操作环节做好准备。在这个环节,教师应进行正确的引导,营造轻松而又有序的课堂氛围。

 3)例题操作环节:25 分钟

 自主学习环节结束后,由教师布置例题集进行践操作,例题集中例题围绕学习任务的要求出题,题目由结构和要求相似的若干题构成,并以任务单的形式派发给每个组长(店长),每个组长接到任务后,组织组员进行解题,了解教师(客户)的要求,然后分工协作,共同完成任务。在这个环节中,组长必须保证本组全员参与,每个同学都应当操作至少 2 道例题以上。

  4)完成情况评比环节:15 分钟

 任务完成以后,将在全班范围内进行评比。各组将完成的任务发给教师,教师通过多媒体演示的方式,从正确率、排版美观性等各方面点评各组的完成情况,特别重点强调排版的美观及主要注意事项。然后以各小组互相评价 f60%)+教师评价(40%)的方式进行打分,给出各组的当堂练习成绩,期间,将随机至少抽查两位同学的学习情况。

 每个组员的成绩则以小组成绩结合个人平常表现情况,由教师评分。

 完成情况排名第一的小组,将给予额外的小奖励,可以是小礼品也可以是成绩加分等,主要目的是进一步活跃气氛。

 4.1.5 教师总结及课后任务布置(10 分钟)

 总结“文档版面的编排”这堂课的主要要求,强调掌握文档编排对今后岗位工作的重要性,同时强调组合快捷键的使用,鼓励同学在今后的操作中灵活运用快捷键来提高操作效率,特别应指出版面的编排应注意空间的合理利用,包括行距和页边距的正确设置,艺术字以及图片的规范运用,让版面的整体效果美观。最后,教师布置习题作为课外作业,同学们完成后以邮件形式反馈,下堂课前进行现场抽检。

 4.2 案例实施效果评价和分析

 本次教学采用的是启发式教学与探究教学相结合,通过教师的启发引导学生的探究讨论再到教师归纳总结,由此一步步将学生引入教学主题,由学生自主讨论任务要求,自行寻求解决问题

 的办法。在此过程中即能培养学生分析问题、解决问题的能力,通过经历问题的解决过程,又能激发学生的自主学习热情,提高学习兴趣,而且通过对解决问题的方法的探索,可以激发学生的创造热情,培养创新能力。

 4.3 案例教学实践中存在的问题

 参与式教学的过程需要充分调动学生的积极性,让学生都参与进行,但是因为个人原因以及一些学生对学科兴趣不大,因此即使采取了游戏、情景设计等方式增强课堂互动,但是很难做到百分百全员投入。在今后的教学中更应提高个人的素养和人格魅力以此感染调动更多的学生参与进来。

 5 结束语

 参与式教学法能够符合青春期学生自我表现欲望强烈的心理学规律,有利于技工院校培养出能够独立思考能力、能够解决具体问题能力的技能型人才。?P 者期望,这种比较新型的教学法,能够有更多职业院校的教师掌握,能够在更多的职业院校得到推广与应用。